好奇心
像 Taboo 这样的桌游用的是一副固定的牌。词印在卡片上,卡片总有用完的一天,而且没办法换成你自己的词。你要么玩设计者的那一局,要么不玩。
后来 ChatGPT 3.5 出现了,这道墙看上去可以拆掉。桌游能不能自己源源不断地生成内容,而且是从玩家那里生成,而不是从做它的人那里?
动手做
一个围绕单一循环做出来的手机游戏:给你一个暗号词、一个类别和一串禁用词;你写线索;你的 AI 队友来猜。提示次数和字数都有上限,逼着线索写短。难度分级,队友分档,游戏里还有个叫 Ada 的主持人负责主持每一轮。
整个过程记在 开发日志频道的五期视频里:第一个原型,一次带素材商店和编程挑战的 UI 大改,历史记录页和数据统计,最后是音效、解锁内容和上架提交。
顺带一提:队友的头像是用另一家创业公司的图像扩散工具生成的。一个模型做出了这批角色,另一个模型在玩这局游戏。
结果
能玩,而且很快。哪怕是 ChatGPT 3.5,队友回话也够快,一轮下来节奏没断过。
意外的是这笔账。一百局暗号词的 API 调用大概花一到三美元,没过多久模型价格又降了十倍。到那一刻,把这个游戏跑起来在钱上才算说得通。
跑起来从来不是问题,卖出去才是:应用商店里一个五美元的猜词游戏卖不动。在 Google Play 上架,后来下架了——一个已经完成的东西,每年还得为商店做一次维护,这事不再讲得通。
我学到了什么
生成内容确实让游戏变好。牌永远用不完,词可以来自玩家而不是盒子,耐玩性也不再是需要省着用的东西。
它生成不出来的,是这个游戏原本好玩的理由。在 Taboo 里,那个理由是坐在对面的人。语言模型答得好,也永远不会腻,可跟它玩起来仍然像在考试——是挑战,或是苦差,但不是陪伴。无限的内容造不出那个东西。
另外一件事:应用商店每年都要一次心跳,哪怕这东西根本不需要改。就为这点烦人,Codoo 之后的所有东西都搬到了网页上——在那儿,做完的东西可以就那么放着。